2017年6月22日 星期四

GDC 2015 Animation of The Order : 1886 _ GDC 2015 教團1886 動畫製作 下



 我們講了一堆如何讓劇情感覺真實,和一些我們讓遊戲動作變更真實的事情。現在我們要講如何把這兩種混和再一起,讓整個遊戲有電影體驗。

 如何讓它無縫接軌
1.首先我們試著定義一些明顯視覺化的線索,你可以在劇情中操作。

2.再來是,劇情轉到遊戲

3.討論遊戲轉換到劇情

4.最後,我們如何在這兩種模式下,保持這種風格。

所以什麼是視覺化線索?

視訊壓縮
預先渲染的東西 即使是在遊戲引擎跑,也會變得明顯,由於壓縮失真(compression artifacts),所以我們最大的賣點,每件事都必須是即時運算。

模型替換
當遊戲在劇情和遊戲中,使用不一樣的角色模型,就會有個明顯改變,從面數解析度到不一樣的材質應用在角色上,我們早先決定使用同樣的物件在劇情中和遊戲中,去避免任何差異,這提供簡化我們工作流程的好處,這意味我們不用整理兩個不一樣的物件,

    另一個項目是攝影機,明顯的攝影機混接,搖鏡到指定位置或不好的攝影機轉變也會變得明顯,會出現切換遊戲模式的感覺。

像是攝影機明顯的混接,角色也會有這種狀況

最後,在戲劇與遊戲中,主要的不一樣是在鏡頭,這包括透鏡(lens)選擇,景別,攝影機運動。

那我們如何接近轉換從戲劇轉成遊戲。
第一步,我們先匹配姿勢,我們一開始,我們還沒有整個遊戲系統,我們從匹配姿勢開始,這是我們能最好的部分,但只是匹配姿勢還不夠。在劇情中,我們會關掉碰撞,讓角色在移動時,避開任何物理問題和環境互動,這樣運行很棒,直到你要進行遊戲,再把碰撞打開。但問題如果角色動畫在地面上很輕微動作,一旦劇情結束,它們會立刻跟隨,並且迅速著地造成很明顯的POP(動作劇烈變動),相反的,如果他們是在地面下動畫,他們緊貼地面,那有戲就會正確動作。我們常調角色動畫到我們認為角色該結束動作地方,然後再進入遊戲,看看遊戲碰撞,在劇情結束後,到底對角色做了甚麼,我們接著記錄這些有效位置,回MAYA再次調整動畫,使用我們的additve rig到新的位置。最後,我們有程式解決方案,容易解決這種狀況,但更精確一點,我們可以讓它最初在更好的戲劇結束。

不像角色,攝影機也是盡量混接回一個有效位置,如果攝影機太靠近或太遠,一旦戲劇結束。所以我們動畫角色到對的位置,並且沒有POP,我們就會編排和擷取新的有效攝影機位置,並從遊戲裡使用那些數值,我們回頭去確定戲劇結束點攝影機位置,我們必須把這些數值放在遊戲裡,是因為像是玩家,攝影機有自己的碰撞和判斷。

所以這是我們第一個範例,我們的無縫轉換,從戲劇到遊戲,我們有很多的測試員,放下控制器,並觀看劇情,然後結束後還坐了一會兒,並沒有發現已經轉成遊戲模式,所以我們認為這真的成功了!你可以看上層,玩家沒有推搖桿,而下面的是搖桿往前進。
接近專案尾聲,我們開始不止匹配姿勢,也使用Settle Blends(終止混接),這意味著我們可跨越混接到遊戲模式。

使用Settle Blends意味我們也可以很快的Breakout(中斷),所以如果玩家按下往前,在戲劇結束前,角色就會開始往前,預防一些動力,以終止代替。但因為這個功能太晚出現,不幸地,我們有足夠的時間去把我們所有的戲劇更動,它非常成功的做出結束。

你可以看上面的攝影機,Galahad持續settle,沒有任何玩家輸入指令,而下面是玩家在戲劇前就breakout,操作Galahad。

最後,NPC如何從戲劇轉換到遊戲移動 ? 我們有很多方法可以做到。


像玩家,我們一開始,就從匹配NPC pose結束到他們的待機狀態。

一旦戲劇結束,當它們由AI控制後,這樣不管甚麼角色問題,都會結束。我們有兩個解決方案。

一是最後一顆鏡頭,AI已經啟動切斷他們的動畫,這解決喚醒他們,但這意味我們不能指導表演。

其二,我們使用phase  blending,允許我們得到一些角色的表演,當他們經過一些位置時,得到一個無縫轉變的結果,但它提供一種完美移動到空間中。 

這邊有一些範例

最後,我們在遊戲裡,依照情況混著使用這三種方法。

有三個方式我們可以觸發戲劇

第一,互動(按下按鈕),可以知道劇情互動時機,玩家可以按下按鈕,啟動戲劇開關。
第二,觸發量體空間,玩家在遊戲中進入一個空間。
第三,時間點觸發,滿足條件,就會發生戲劇。
我們來看看互動(interact),互動同步會發生,當螢幕提示被玩家啟動。
在啟動當下,玩家角色會混接,並且同步到一個標的(object)上。
混接(blending)是程序化角色的動作,從pose轉到另一個pose
我們同步轉換的過程,並且旋轉整個角色到世界相對的專屬位置。
Interact 同步有兩個主要好處
第一,當戲劇啟動,玩家還是有控制權。
第二,因為戲劇在專屬位置被啟動,我們會很清楚知道玩家會在哪裡,因為玩家要和物件interacting,我們也可以利用這個行為去激發第一顆鏡頭。
一般而言,我們調角色動畫,盡可能接近物體,如果玩家離開始位置太遠,才剛使用同步的話,我們就會用AI Pathing(AI尋路)讓角色接近,這讓設計師調整啟動範圍,不用再讓動畫師回頭調整動畫,或再次同步混接。
在他還沒有開門之前
你可以看到角色自動走到位置
我們也希望角色手持的武器,一起進入戲劇,但是試著把不一樣的變數帶入,十分困難,所以我們mocap演員都不拿武器。我們使用遊戲的持槍動畫,在開始戲劇前,將他們的武器收起來。
因為玩家要與物件互動,
對角色而言,要讓它感覺自然,首先要收起武器
讓雙手自由。
我們永遠不知道攝影機確實的位置,所以我們必須混接,我們發現預先混接或是混接第一顆鏡頭方向效果比較好,
所以我們會將攝影機動畫調得更接近遊戲有效範圍
讓它混接得更自然。
2.觸發量體空間,就是走進一個空間,它不像interact,會有一個確切點。觸發量體空間更像是穿過一個門檻,所以不只有較多變數的位置,玩家也經常移動中觸發,這意味有一個變數和玩家如何迅速進行。
為了減少一些未知情況,我們藉由觸發空間量體,像是在門口或是進入狹窄空間,試著跟隨玩家。設置這些空間量體,明顯的門檻會有些好處,當他們準備前進,可以讓玩家聽從指令。
最容易的作法之一,就是這些戲劇一開始,是用一個反拍(reverse shot)
當玩家進入空間量體時
立刻切換鏡頭
讓玩家移動到空間中,看起來有效。
但它也非常突然(其實還好)


當我們需要更好的轉換,我們會同步和混接角色進入位置。一旦動作行動,我們會切鏡
問題是這個角色在移動,我們需要匹配這個角色速度。

為使它運作良好,我們會把角色完整緊貼搖桿,讓它控制速度。

我們做的另一件事,使用AI去啟動一個動作(action),去輔助驅動第一顆鏡頭。
你可以看到螢幕上左邊的女人,開始在勾引Galahad,他一踏入門檻
就啟動另一顆鏡頭。
我可以給有關時間點觸發的最好建議,就是盡量可能不要用,即便他們可以使用,因為你不知道角色到底是面對何處,這意味著不知道會在何處跑出硬切(hard-cut:直接切鏡),這會讓玩家極度迷失方向。
所以我們這邊使用特效
(閃爍黑幕)但你也可以看到
這破壞了場景的連續性。
最好的選項是先切到某個景物,
你可以欺騙玩家在什麼地方
和玩家在幹什麼。
這邊有一些範例是我們如何試做,讓遊戲和戲劇感覺相似,透過剪輯鏡頭選擇,有些我們有做,我們使用一樣的焦距給戲劇和遊戲,例子就是在戲劇中使用遮蔽和中景。更具體的例子,是使用相似的鏡位。
攝影機在遊戲中跟隨Galahad
另外,如何混戰的類似作法,也會在戲劇和遊戲中表現。
所以我們來看看在戲劇中的跟隨鏡頭,當追隨角色,我們試著拍右過肩,並增加同樣類似的距離。
這邊我們可以看到,即便我們正在轉換成戲劇,
我們試著模仿遊戲的攝影機,我們跟隨Galahand進門。

另一個例子,我們如何使用同一種攝影機
去移動角色到遮蔽處,輔助無縫轉換成遊戲模式。
我們即使在戲劇中間段使用鏡頭,不管何時,我們都會跟隨玩家跑步。
在這場戲,我們使用好多次,試著保持類似距離,和感覺是遊戲模式。


最後,我們以蒙太奇或混戰擊倒作為結束。
這些都是我們遊戲團隊所做的,和實際表現我們如何整合大量的戲劇原理到我們遊戲裡。


這邊就告一段落。
我們要感謝我們的不可思議的美術 程式和企畫,sony visual arts service group和sony santa monica, Naugty Dog 和 autodesk







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